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游戲創業計劃書

時間:2023-12-28 09:55:14 晶敏 創業指南 我要投稿

游戲創業計劃書(精選7篇)

  光陰迅速,一眨眼就過去了,又迎來了一個全新的起點,現在就讓我們制定一份計劃,好好地規劃一下吧。什么樣的計劃才是好的計劃呢?以下是小編整理的游戲創業計劃書,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

游戲創業計劃書(精選7篇)

  游戲創業計劃書 1

  宏觀環境分析

  人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長,預計將來可能達到十六億,國內消費人口極大。

  經濟方面:我國經濟正在復蘇和較快發展,經濟有可能迎來飛速發展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時尚和個性,我工作室的業務正好迎合了這一點。

  政治法律方面:政策扶持 文化創意產業春天來臨

  國家“十一五”規劃已經把創意文化產業作為調整經濟結構的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創意文化產業發展的政策措施。文化部明確提出在五年內文化產業要實現年均15%的增長。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,在規劃中都提出文化產業要高于GDP的增長速度。

  綜上所述,創意的市場永不會萎縮,我們的業務發展的宏觀環境良好。

  消費群體定位及分析

  因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學生為主。

  大學生(約占消費人群的 60 %)

  心理分析: 大學是現代大學生娛樂休閑日趨時尚,展現自我個性的文化心理需求。 購買分析:大學生有一定的經濟消費能力。

  中小學生(約占消費人群的 15 %)

  心理分析:此年齡段的學生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。

  購買分析:創意益智游戲有利于培養孩子的動手能力,家長支持購買。

  上班族(約占消費人群的 20 %)

  心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。

  購買分析:創意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。

  藝術院校的學生(約占消費人群的 4 %)

  國外消費者(約占消費人群的 1 %)

  總結:我工作室的產品和服務可以在很大程度上滿足消費的獵奇、追求個性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。

  估計市場份額和銷售額

  “桌上游戲”一經經營,應該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個不同作坊的項目和優點,還有自己的特色和新項目,一定會讓顧客眼前一亮。我們預計,工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右。銷售額應該也比較樂觀。

  現處生命周期的階段分析

  據調查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產品市場;1200億元的`卡通動漫市場;再加上個性數碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學生用品所以市場容量加起來,那就是一個數不清的巨大天文數字。我們工作室將這些項目濃和整索,通過創意個性創意的理念創業,何愁沒有市場?

  社會經濟高速發展,人們物質生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創意設計如雨后春筍般的發展起來,市場也越做越大。從目前的發展來看,創意桌上游戲的市場價值越來越大,其應用領域、工藝開發范圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創意桌上游戲卻不多,處在初步發展階段,所以說它的前景很大,充滿了機遇與挑戰。

  未來市場發展趨勢

  隨著我們“奔騰夢工場”的發展與顧客群的壯大,我們會開始發展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場上應該也會有與我們工作室類似的綜合性創意桌上游戲,它們必不可少的會占據我們一些顧客與市場。我們工作室的目標是在四年之內,以良好的經營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業的第一。

  國家經濟的發展,使人們的生活水平不斷提高,物質文明正在逐年上升導致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業為現代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發展潛力巨大。

  游戲創業計劃書 2

  目標市場

  短期目標:天河區市場

  中期目標:廣州及廣東市場

  長期目標:全國市場

  品牌

  工作室發展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢工場”,有利于在客戶中樹立明確的品牌形象,提升工作室的企業及品牌形象,實現無形資產的增值。建立商標防護網,注冊品牌和商標,包括相關或相近的品牌、商標名,利用有關國際條約保護自己的權益;提前在網絡上注冊工作室的域名,為發展電子商務打下基礎;宣傳產品品牌,提高品牌知曉度。

  產品

  工作室產品:設計制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。

  銷售渠道

  擬采取的銷售渠道有兩種:

  自建銷售網絡;

  1、本工作室店址直接銷售服務。

  2、市內飾品商店。

  3、學校。將工作室服務與中小學的美術勞動課相結合,既提升了工作室形象,又培養了廣大的學生消費群體。

  4、網絡訂購、加盟。隨著工作室銷售網絡不斷完善,將逐步減少共同經營的范圍。建立工作室網站與客戶資源管理庫,積極推動工作室自己的店鋪,建立自己的營銷網絡。由于自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會并行利用間接渠道進行產品與服務的銷售。

  利用現有渠道:

  工作室處于起步階段,本人在大學期間已經創立了益智游戲協會,桌游在校內形成一種風氣,也可以利用一些商場,餐廳,游樂場等場所,采取打包式的經營模式,利潤共享,風險共擔,并吸引有良好關系網絡、有能力的代理人才,完善自建的銷售網絡。

  推廣策略

  試玩促銷:大量贈送產品,考慮到工作室的長期戰略和競爭優勢,贈送量暫定為第一年試玩人數為1000人,第二年試玩人數為20xx人,第三年以后每年試玩人數為1700人。 有獎促銷:在大學校區和繁華地帶定期進行有獎促銷活動,中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。

  會員推銷制度:制度實行積分制,發展一批忠實會員,并不單發掘潛力會員, 并對會員實行折扣策略。

  廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網絡媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發放傳單。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。網絡媒體上則是建立工作室網站,并對工作室網站進行宣傳;在市所屬有線電視上進行廣告宣傳。

  投資收益與風險

  我工作室是一個集中國傳統文化,引進國外時尚手工元素的`一家現代創意工作室。站在時尚與休閑的前沿,有廣闊的市場和良好的前景,投資收益率較高,收益機會大,風險較小。但仍存在一定的風險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤 減少甚至出現負利潤。

  總體的資金需求

  為盡快占領廣東市場,工作室擬吸收風險投資20萬元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬元,以確保工作室三步跨越式發展戰略的圓滿實現。我們工作室屬于自主的企業,所以采用股權管理辦法,獲得內部股權資本,同時增資擴股,長期債務比例非常低,甚至相當長的時期內無長期債,并且不支付現金紅利。

  由工作室策劃部制定存貸款計劃,由會計人員審合,選擇銀行進行信用性資金存貸,相關抵押物首先由工作室人員審準再確定銀行所提議案的可行性貸款過程中,工作室會計人員定期對工作室的償付能力進行數據評估。工作室的財務審合由工作室的財會部門負責,核算過程均采用國際通用行式,核算結果上報工作室策劃部,登記確認。對于經審合實收支不附的款項,由工作室成立督查小組與會計人員重新核查,核查過程和結果應有詳細記錄。

  投資人可以得到的回報和退出策略

  投資人包括我們工作室的債權人和相應的股票持有人,可以以債權的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時投資人還可以獲得相應的技術和管理方法,為他們開類似的店面提供相應的經驗。如果工作室經營不當,投資人可以在要回初始投入資金的同時,可以索賠相應的利息;還可以在工作室進行清算后,獲得相應部分的賠償;工作室也可以進行轉讓。

  財務假設的立足點

  投資估算

  店鋪面積:120平方米

  店鋪租金:5,000元

  裝修費用:8,000元

  應付工資:9,600—12,000元

  成本價格:9,000元

  流動資金:20,000元

  成本估算(月計)

  租金5,000元;

  貨物成本:2,000元;

  人員工資:9,600元;

  雜費:1,000元;

  小計每月成本約17,6000。

  盈利能力估算(月計)

  為方便計算成本,產品按件計算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過1,000元。第一年的以后三個季度以平均50%的速度增長。

  游戲創業計劃書 3

  一、休閑游戲市場機會

  根據艾瑞市場咨詢提供的數據,20xx年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。20xx年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

  二、xx游戲簡介

  1、大事記

  xx游戲最早的版本1.0誕生于20xx年5月;20xx年3月15日,xx游戲3.1正式版開始在各大網站發布;20xx年5月10日正式建立xx游戲論壇20xx年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;20xx年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

  20xx年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過20xx個,通過xx游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

  2、截止20xx年7月最新用戶數據:

  xx游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

  客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

  每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

  xx游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

  xx游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

  三、產品、服務和市場定位

  xx游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

  目前頻道包括:

  xx游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

  在線游戲 --各種精品FLASH游戲;

  休閑網游 --提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;

  游戲社區 --玩家交流論壇;

  自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

  xx游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

  前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

  后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

  四、商業模式

  休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

  五、xx游戲市場優勢

  xx游戲品牌優勢;

  明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

  玩家的忠誠度優勢;

  巨大的客戶端用戶體系的優勢;

  六、管理團隊

  公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

  核心成員:

  傅磊

  角色:總經理、公司法人代表

  任務:網站技術和內容運營

  專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解

  曾任職:

  搜狐休閑游戲部門

  游戲策劃經理

  上海順網信息技術公司

  游戲評測經理及客服經理

  林海

  角色:副總經理

  任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理

  專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

  畢業院校:

  七、融資目標:

  本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

  八、資金主要用途

  完善和開發更人性化和更具商業價值的.客戶端,秉承xx游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;

  前期由于資金的限制,xx游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固xx游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

  xx游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

  加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

  游戲創業計劃書 4

  隨著智能手機的快速發展,手機游戲軟件業務也日益蓬勃發展起來,各種手機游戲業務及開發產業日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開發的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰僵尸和水果忍者等,而國產手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發一項國產手機游戲軟件,主要面向青少年學生消費群體,游戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學生群體們娛樂。

  1、游戲項目介紹

  我們團隊創建一個手機游戲軟件開發公司,專門負責開發手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創立,因此急需開發一套優質高效、符合當下青少年手機用戶心態的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創意來開發多款校園生活類游戲軟件。

  項目名稱:校園生活游戲

  游戲創意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣

  游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種.種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。

  游戲種類:

  1.師生大戰類:該游戲以課堂上課為背景,x個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

  2.翻,墻大戰:深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻,墻進入學校。因此學生會與保安發生一場斗智斗勇的攻防大戰。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。

  3.考試大戰:考前突擊時,學生必須在規定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

  4.男女大戰:根據校園中復雜的男女關系創建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規定的幾種方式快速的獲得美女的'芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

  以上四種是已經開發出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發游戲的最大價值。

  2、手機游戲市場分析

  隨著國內手機廠商陸續推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰,智能手機價格有望持續走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣。

  手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯飛速發展,為移動游戲的火爆發展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發遠不如PC游戲的開發,好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。

  為盡快推廣手機游戲,游戲開發者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發展趨勢。

  據《xx年手機游戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計xx年我國游戲市場規模可達557億元,同比增長xx%;xx年該市場規模將達699億元。這意味著游戲行業將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業。游戲行業的巨大發展潛能,必將帶動手機游戲這一重要分支的高速發展。據統計,截止到xx年第三季度,我國手機游戲用戶高達億,環比增長xx%;手機游戲行業市場規模達到億元,環比增長xx%。預計20xx年全年手機游戲市場規模可達億元;從20xx年到20xx年,其市場規模的復合增長率為xx%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發展前景十分看好。

  3、消費者分析

  是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,20xx年至20xx年底,移動電話用戶從億戶增至億戶,年均增幅達xx%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。

  通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求。現在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。

  4、市場推廣以及營銷

  游戲開發成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優勢,利用優質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:

  1.在互聯上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用x些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大門戶站做貼片廣告和頁廣告。

  2.在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發生。

  3.戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區、吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。

  4.校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。

  5、盈利模式

  該游戲產品通過與互聯絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:

  1.該游戲通過互聯或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與絡或手機運營商進行收入分成。

  2.鑒于民和手機用戶愛用免費絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。

  3.與移動聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

  4.若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業鏈進行周邊產品的開發,如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。

  游戲創業計劃書 5

  產業背景

  休閑產業是近代工業文明的產物,或者更確切地說,它是現代社會的產物。它發端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨著科學技術的快速發展,與休閑相關的產業便逐漸的應運而生。20世紀70年代進入快速發展時期。

  休閑產業是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質的與精神的)密切相關的產業領域, 特別是以旅游業、娛樂業、 服務業為龍頭形成的經濟形態和產業系統,已成為國家經濟發展的重要的支柱產業。休閑產業一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。休閑產業不僅包括物質產品的生產,而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

  其中桌面游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面, 大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,

  桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。

  目前,我國的休閑業市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。

  鑒于以上情況,工作室在產品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統休閑業市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產業,從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經濟效益和社會效益。

  主要類型的桌上游戲產品

  我們工作室自主設計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

  桌上游戲的特點:

  1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。

  2.游戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,

  3.游戲設計運用歷史,經濟,戰爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

  4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在x一或多個游戲者達成x種目標或者一定的回合后結束。

  5.游戲設計繪圖富有藝術創意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。

  產品種類介紹

  德式桌上游戲(German games):原本是指德國設計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。現 在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類

  游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。

  美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。

  以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類游戲的特點(都有特別設計的游戲圖板)。

  此外,桌上游戲還包括:

  抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰爭類游戲(Wargame):戰棋游戲(Miniatures game)

  紙牌游戲(Card Games)

  紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過程被稱為跑團。

  以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創作者。

  目前國內比較流行的桌上游戲有:

  1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的`同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經過一輪一輪

  的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人 原創桌游。是當今國內最火的一款桌游。

  2、卡坦島 (交易建設類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點數到10點時,游戲獲勝。卡坦島是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。

  3、車票之旅 (手牌管理 區域規劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內學會,既適合家庭用戶,也適合有經驗的玩家,更受女孩子們喜愛。

  4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)

  泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

  5、卡卡頌 (區域控制類桌上游戲)

  卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮:Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數。

  桌上游戲市場前景評估

  做生意販賣的不僅是產品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國家,傳統文化博大精深,足以構成個有龐大基礎的產業,如果能將這些傳統與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

  經營創意產品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經濟的飛速發展、我國人民的生活節奏加快的現實,對于傳統的文化越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統文化相關的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。

  游戲創業計劃書 6

  一、休閑游戲市場機會

  根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

  二、幻想游戲簡介

  1、大事記

  幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

  2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

  2、截止2006年7月最新用戶數據:

  幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

  客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

  每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

  幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

  幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

  三、產品、服務和市場定位

  幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

  目前頻道包括:

  幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

  在線游戲 --各種精品FLASH游戲;

  休閑網游 --提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;

  游戲社區 --玩家交流論壇;

  自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

  幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

  前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

  后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的`替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

  四、商業模式

  休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

  五、幻想游戲市場優勢

  幻想游戲品牌優勢;

  明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

  玩家的忠誠度優勢;

  巨大的客戶端用戶體系的優勢;

  六、管理團隊

  公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

  核心成員:

  傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

  搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

  角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

  硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理LG中國營銷總部 產品經理

  畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

  七、融資目標:

  本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

  八、資金主要用途

  完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;

  前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

  幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

  加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

  游戲創業計劃書 7

  背景分析:

  現在網絡游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。

  項目概述:

  創辦易游網絡服務股份有限公司,出售和寄售各種熱門網絡游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務專業、安全,把方便送給客戶。

  公司介紹

  1、公司經營宗旨及目標

  宗旨:信譽至上;服務快捷,專業化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

  目標:將公司發展成為國內網絡游戲虛擬貨幣交易的主導企業,并走向國際市場。

  2、公司簡介

  公司名稱:易游網絡服務股份有限公司

  業務范圍:從中小型游戲工作站收購網絡游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴的現金兌換網絡游戲虛擬貨幣的服務。業務主要在以下精品網絡游戲中進行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網絡游戲。

  3、公司管理

  1).管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績效考核,激勵機制。

  2).管理隊伍:我們將構建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發展的人才加入本公司。

  3).管理決策:管理團隊主要由我們創業小組人員組成。他們都是具有本科以上學歷的畢業生,具有相關的.專業知識,將為公司制定切實可行的決策,執行最有效率的任務。在我們獲得風險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業技術及管理經驗的人員加入,并擔任重要職務。

  4、團隊概述

  學歷背景:大專以上學歷,具有強烈的求知欲和進取心,對網絡產業有總體上的把握。

  人際關系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過兩款以上的網絡游戲。

  職業素質:信守承諾;注重規范;遵循公司宗旨理念。

  一、市場及競爭分析

  1、市場介紹:網絡游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們愿意以現實貨幣來購買網絡游戲中的虛擬物品。為了滿足玩家的需求,我們愿意提供這種服務。

  2、市場機會及環境:現在國內的大部分游戲貨幣供應商還處于小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價格從這些小型工作站處購進網絡虛擬貨幣,并以公司的信譽作保證,向玩家可信賴的現金兌換網絡虛擬貨幣的服務,從而起到兩者之間的橋梁作用。

  3、市場競爭分析:目前這個行業作的最好的企業是IGE,但它認為目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網站,但其信譽經常得不到保障。

  4、目標市場:立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現實中卻沒有太多時間游戲且有持續消費能力的玩家,例如白領階層,對游戲有興趣,但沒有太多時間。

  5、顧客的購買準則:顧客在我們的網站下訂單,并通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

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